Disciplina Curricular
Interfaces Pessoa-Máquina IP-Mma
Licenciatura Bolonha em Engenharia Informática - 3_Plano 2015/16
Contextos
Grupo: 3_Plano 2015/16 > 1º Ciclo > 2º Ano
Período:
Peso
6.0 (para cálculo da média)
Objectivos
O curso tem como objetivo proporcionar aos estudantes conhecimentos fundamentais sobre a interação pessoa-máquina, com ênfase na compreensão do comportamento, cognição e necessidades dos utilizadores. Os alunos desenvolverão competências de prototipagem de sistemas interativos e no uso de métodos diversos para avaliar a interação entre humanos e computadores. As principais competências incluem a análise de tarefas dos utilizadores, o design de interfaces usáveis e a aplicação de técnicas de avaliação de usabilidade e experiência do utilizador em processos de design iterativos.
Programa
Introdução: O que é a interação pessoa máquina, usabilidade e os seus diferentes aspetos; Design Centrado no Utilizador: Ciclo iterativo, Levantamento de Requisitos e Análise de Utilizadores e Tarefas; Recolha de Dados: Técnicas de recolha de dados (questionários, entrevistas observação, etc.); Cenários de utilização Fatores Humanos: Perceção e Representação; Atenção e Memória; Princípios de Design e Usabilidade: Modelo Conceptual, metáforas e modelo mental; Princípios de design de Norman; Heurísticas de Nielsen; Design Gráfico: Princípios de desenho de ecrãs; Utilização da cor; Tipografia; Escrita de mensagens; Tecnologias: Estilos de Interação; Dispositivos de Interação Prototipagem: Definição de protótipos; Tipos e características de protótipos; Criação de protótipos de papel; Avaliação: Avaliação Preditiva; Avaliação Heurística; Avaliação com Utilizadores; Dados de Utilização; Tratamento estatístico dos dados.
Métodos de ensino e avaliação
A avaliação é composta por três componentes principais: atividades teóricas, trabalhos em laboratório e projetos. As atividades teóricas, realizadas dentro e fora das aulas, avaliam a compreensão dos alunos sobre os conceitos fundamentais e a sua capacidade de aplicar o conhecimento teórico. Os trabalhos em laboratório orientam os alunos através de tarefas práticas, reforçando as competências necessárias para a realização dos projetos. Por fim, os projetos avaliam a capacidade dos alunos de desenhar, implementar e melhorar iterativamente interfaces de utilizador, com foco em aplicações do mundo real e no design centrado no utilizador.