Plano de Estudos
Inteligência Artificial em Jogos IAJ
Contextos
Groupo: 3_MI 2020/21 > 2º Ciclo > Parte Escolar > Optativas > 892 - Mestrado em Informática - Geral > 2º semestre
Groupo: 3_MI 2020/21 > 2º Ciclo > Parte Escolar > Optativas > 786 - Mestrado em Informática - MC
ECTS
6.0 (para cálculo da média)
Objectivos
O desenvolvimento de jogos tem-se imposto como uma área de sucesso da informática. As receitas geradas pela comercialização destas aplicações atinge o nível da indústria cinematográfica. A nível técnico, os requisitos de desempenho destas aplicações obrigam a explorar as máquinas ao limite. A pressão sobre a indústria para atingir e manter estes níveis é considerável, forçando inovações ao nível da interactividade e dos desafios apresentados para estratégias de jogo. Esta disciplina permite aos alunos contactar com técnicas actualmente usadas no desenvolvimento da componente inteligente dos jogos. O objectivo é dar aos alunos a oportunidade de alargar os conhecimentos de Inteligência Artificial e aplicá-los em novas situações reais. O foco central é o estudo e análise de diversas técnicas de IA aplicadas a jogos, embora em algumas situações sejam estudadas outras abordagens que, apesar de apresentarem resultados promissores, ainda não tiveram aplicação prática nesta área.
Programa
História e evolução da aplicação da IA em jogos Representação e comunicação Movimentação e Planeamento de trajectos Arquitecturas e comportamentos de personagens Técnicas de Planeamento Aprendizagem e Adaptação de Comportamentos Tácticas e Estratégias Aplicação em casos reais
Método de Avaliação
Um método de ensino com uma forte componente prática, onde todos os conceitos teóricos vão sendo aplicados e explorados pelos alunos em situações de jogos reais. A avaliação terá um equilíbrio entre uma componente prática, constituída por um conjunto de trabalhos a realizar ao longo do semestre e uma componente teórica a avaliar em exame. Propõe-se: Trabalhos práticos individuais e em grupo (50%) + Exame teórico (50%)
Carga Horária
Carga Horária de Contacto -
Trabalho Autónomo - 119.0
Carga Total -
Bibliografia
Principal
- Programming Game AI by Example: Mat Buckland 2005 Wordware publishing
- Game AI Pro 3: Collected Wisdom of Game AI Professionals: Steven Rabin ed 2017 CRC Press
- Game AI Pro 2: Collected Wisdom of Game AI Professionals: Steven Rabin ed 2015 CRC Press
- Game AI Pro: Collected Wisdom of Game AI Professionals: Steven Rabin ed 2013 CRC Press
- Artificial Intelligence for Games, 3rd Edition: Ian Millington 2019 CRC Press
Secundária
- AI Game Engine Programming: Brian Schawab 2004 Charles River Media